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Anotações
184 - O DT baseia-se na nossa capacidade de ser intuitivos, reconhecer padrões, desenvolver ideias que tenha significado emocional além do funcional e nos expressar em mídias além de palavras ou símbolos;
318 - Lema da IDEO: Falhe muitas vezes para ter sucesso mais cedo;
332 - As restrições deixam o projeto de Design Thinking muito mais díficil - case da target e dos vestidos;
338 - O projeto deve atender 3 critérios:
Praticabilidade (o que é funcionalmente possível num futuro próximo);
Viabilidade (o que provavelmente se tornará parte de um modelo de negócios sustentável;
Desejabilidade (o que faz sentido para as pessoas);
338 - Case de quem atingiu os 3 critérios - Nintendo Wii;
357 - Dificilmente grandes inovações tecnológicas geram retorno sustentável (isso é, rápido);
378 - Case da bicicleta aquaduct;
Briefing
Deve ser levemente restritivo (posição 412) - não pode ser muito aberto e não direcionamento
Se for muito restritivo, não se encaixa em DT
Case da posição 426: Crie para nós o próximo iphone- me dá o próximo Steve Jobs
453 - A equipe interdisciplinar em T
507 - O Google tem flamingos e dinossauros infláveis 1:1, a Pixar tem cabanas na praia e a IDEO irrompe constantemente em guerras de bola de papel - mas isso não quer dizer nada;
514 - O ambiente da inovação não pede permissão (e sim perdão), recompensa pelo sucesso e aceita falhas e dá autonomia para o escape da cultura eficiência;
569 - A importância do espaço físico para o projeto;
602 - Comportamentos não são certos ou errados: são sempre significativos;
602 - Dados quantitativos nos dão informações que já sabemos e uma base de dados inútil;
616 - Insight: observar comportamentos e extrair dados qualitativos
643 - Cuidado em prejulgar o problema: obesidade e Portnick (franqueadora gordinha que deu mais insight que a quantitativa);
650 - Observação: qualidade é mais importante que quantidade e é interessante analisar os extremos para grande inovação;
725 - Empatia: principal diferencial do Design Thinking - busca entender comportamentos;
786 - Nada substitui a visão em primeira pessoa do usuário;
931 - Consolidando: Há 3 fases principais no DT: Inspiração, Ideação e Implementação;
1031 - Apple Newton: case de fracasso da Apple;
1031 - Viver com os riscos é fundamental e inevitável, não sendo pra todo mundo;
1065 - A inutilidade das caixas de sugestões;
1078 - Tapa na cara das lideranças que pedem por inovação;
1092 - Note os detalhes que mostram se a empresa é otimista/voltada para inovação;
1125 - Regra do Brainstorming: adiar as críticas, manter o foco no objetivo, ouvir e trabalhar em cima da ideia do outro;
1153 - Usar muito o visual para expressar ideias - ajuda todos os stakeholders;
1180 - Método da borboleta para escolha
1324 - O mapeamento de jornada mostra os pontos de contato para que possamos criar valor neles;
1324 - O storyboard nos força a manter as pessoas no centro;
1359 - Maquete no galpão (com isopor) e o mapa de viagem colaborativo
1502 - O MCDonalds é famoso pelos protótipos de inovação (por essa ninguém esperava);
1533 - O Design de um serviço deve ser tão bem pensado quanto o de um prédio;
1600 - Não há mais espaço para tratar o cliente como consumidor passivo;
1694 - Uso de artistas para mostrar momentos de experiência;
1874 - É quase impossível uma nova ideia sobrevier em grandes organizações (canibalizam ideias anteriores, usam recursos e dificultam a vida do gestor);
2460 - A visão de DT no aeroporto: seguranças e passageiros não são adversários, mas parceiros com metas complementares;
2860 - Tradução das metas da ONU em perguntas de DT (muito bom para projetos sustentáveis);
3006 - O DT é o contraponto ao pragmatismo - inclui a funcionalidade com o sentido emocional das coisas;
3110 - A imersão do porque no supernormal - agir como CSI no mundo corriqueiro ajuda a encontrar inovações;
3123 - A importância de desenhar tudo que se vê;
3144 - Documentar o projeto (não esperamos nossos filhos se tornarem adultos para tirarmos fotos deles);